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游戏专题江湖小白的侠风初体验

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医院订阅哦!编者按“游戏专题”来自“游戏研究”课程对游戏的讨论和思考。电子游戏作为一种新的媒介形式,越来越深入人们的生活,并影响着人类的未来。

本期将继续介绍《侠客风云传》,从实际游戏体验的角度,谈一谈这款游戏的特色。

江湖小白的“侠风”初体验游戏专题

“侠风”,全称“侠客风云传”,是河洛工作室重制前作《武林群侠传》(),于发售的一款武侠RPG+养成游戏。基本情况的简介在上一篇“游戏专题”中已有详细的介绍,这里便不多做叙述,只谈一谈游戏体验。

首先是武侠题材的“诈尸”令人耳目一新。对一个在小学五年级就学会了在游戏中升级打怪、谈情说爱的人来说,玩单机RPG无非是为了力量与剧情:主人公逐渐变强,碾压怪物;或是看主人公和伙伴们你侬我侬,唤醒沉睡多年的少女心(后来变成了腐女心)。至于游戏中的江湖,只在兼具社交功能的网络游戏中听说过。单机RPG讲述武侠的年代对我来说太古老,有的早于我的出生,有的早于我买第一台电脑,以至于我刚开始接触游戏的时候,武侠题材已经式微,只出现在老江湖的回忆中。《侠客风云传》的出现,对于熟悉武侠游戏的人来说,是《武林群侠传》重出江湖,将武侠题材再次推到玩家面前;但在我这个小白看来,玩腻了神魔仙幻,受够了风花雪月,面对一个字面意义上重新做“人”的机会,是无论如何都不愿放过的。于是,这款从画面风格到关卡设计都老旧得像是从仓库的积灰中爬出来的游戏,在我眼中就像新大陆一样,充满可能。

于是,我兴致勃勃地穿上小皮甲,赤手空拳地踏上了这片新大陆,准备一统武林、自在逍遥。但没过多久,现实的板砖便扑面而来,拍得人头破血流:这哪里是什么流金之地,分明是老江湖们的修罗场。

RPG:江湖的入场券哪有这么好拿

《侠客风云传》是《武林群侠传》的重制版,剧情、设定与玩法基本延续了原作,最大的卖点也和“群侠传”系列相同,即将金、古创造的纸面上的江湖搬演到游戏中,令玩家身临其境地体验默默无闻的少年成长为一代大侠的过程。只是十余年过去,这坛老酒重新上桌,味道却显得辛辣许多。比起其他游戏十分贴心地拉着玩家的手,一步一步教授游戏方法,渗透世界观念,力图将玩家吸引进来,《侠客风云传》可谓高贵冷艳,达到了“江湖就在那里,爱来不来”的境界,设置了一道“欢迎江湖老手,拒绝傻白甜痴”的高门槛,既烧脑又累心。

比如《侠客风云传》的城镇系统既不提供地图,也不指路,城镇中所有建筑和NPC的位置只能凭借大脑记忆。进入城镇的新手玩家必须投入大量精力一点点熟悉游戏环境,记住所有位置,才可能在时间限制下避免迷路,完成更多任务,获得情报与奖励。此外,城镇系统中的时间是根据中国古代十二个时辰制定的,会自然流逝。主线剧情到一定时间会自动发生,如寿宴安排在“戌时”,那么到了“戌时”无论玩家在做什么都会回到主线;特定的NPC也只在特定的时间出现:卖包子的下午出摊,中午去就买不到,求画像的老婆婆“日入”后就回到家中,天黑后就无法交接任务。时间限制绝不容许闲逛和发呆,迫使玩家调动自身全部主动性,尽快进入侠客风云的世界。但这种进入完全失去了玩游戏的轻松感,每每进入自由活动的时间,我都会左手攻略,右手鼠标,像玩熟悉的RPG一样对着玩家总结出来的地图跑路,一秒也不敢耽搁。时间就是金钱,攻略就是时间。

这个需要画像的老婆婆,天黑后就不见了。类似地,很多任务都要在特定时间完成

而侠风制作组——河洛工作室对于武侠世界观的还原是专注而变态的。说它专注,是因为它致力于打造武侠爱好者心中的那个“江湖”,说它变态,是因为它会通过各路支线剧情,将玩家拉入游戏营造的复杂人际关系中,这也是它最像江湖的部分。因此,如果玩家是重度武侠爱好者,便能够轻松找出情节背后的原型,在游戏中心照不宣地运用武侠知识破困境,识别善恶真伪。可对于江湖小白来说,除了要自食其力做任务,便只能看到游戏江湖宛如武侠小说一般紧凑:人物关系错综复杂,任务情节环环相扣,很少出现不提供任何情报的、游离在武侠世界之外的文本,背后隐藏的故事却依旧难以浮出地表。因此,想要触发更多情节,完成更多任务,玩家必需对这个江湖投入大量热情,牢牢把握“侠肝义胆、儿女情长”八字金诀,不能放过任何一个NPC、任何一段对话,从他们的只言片语中揣摩人物关系,寻找任务线索,才有可能挖掘出更丰富的故事。比如想要完成五条鲤鱼换两千金的任务,就要先和小吃摊老板对话得知渔翁心情不好,拒绝为小吃摊供货;然后从路边行脚商口中得知山中有老虎;再从面点店食客那里打听到渔翁喜欢即墨酒。接着,偏向虎山行,发现“老虎”其实是盘踞山洞的恶人“喝”(喜欢喝酒的恶人,此外还有“吃”“嫖”“赌”),打败恶人,得到即墨酒,讨好渔翁,获得渔翁传授的钓鱼技能和渔具,才有机会钓到五条鲤鱼,换取两千金。这样一来,一条支线的情节便足够复杂,非一问一答就能解决。每个城镇都有数条复杂的支线剧情,将足够多的NPC串联起来,构成极具人情世故的江湖风情。此外,武侠世界鼓励见义勇为、仗义疏财,面对需要帮助的人,出手搭救是永远不会错的选择,袖手旁观则常常痛失结交伙伴的机会。从这个几个角度来说,《侠客风云传》对于江湖的还原颇具功力,它提供一个情节丰富的江湖,但能够挖掘出江湖背后多少故事则全靠玩家的探索能力和对信息的敏感程度。在长成大侠的过程中,这个江湖本身也足够神秘有魅力,等待玩家一一揭开真相。因此,通过剧情与养成的配合,走不同的路线,看不同的情节发展,就成为《侠客风云传》最具有反复游戏价值的地方。网传攻略中,游戏结局多达49种,足以说明这不是一个简单的江湖。

少年英雄会考题,武侠爱好者们可以在考题中找到熟悉的江湖

战斗部分依然“老旧”地新颖着。《侠客风云传》的战斗延续了“群侠传”系列的战棋回合制。战棋游戏非常古老,它是棋类游戏和回合制游戏玩法融合的产物,在国产单机游戏中多产生于上世纪九十年代,也是第一次在我的游戏体验中出现。比起我熟知的“仙剑”“古剑”系列单一的回合制玩法,战棋游戏强调策略,需要玩家根据战场形势的变化为角色分配位置,消灭地方势力。这种战斗方式就像是下棋,但每个棋子都有自己的生命值、内力值和招式,对敌方棋子的破坏力也有不同。这样的战斗方式比起回合制“你打我一下,我打你一下”的简单多了几分策略,需要运筹帷幄,顾全大局;也比即时战斗需要熟练操作键盘少了几分技术要求。

《侠客风云传》以正六边形格块组成战场,战场上的不同角色有各自的移动范围,不同招式有不同的攻击范围

这种战斗强调高策略性。游戏中主人公的战斗力主要是通过养成逐渐提升的,其他角色的战斗力则是一开始就预设好的,无法改变。因此,在了解人物特性,了解招式攻击特点的基础上,制定战术就很重要。比如在游戏中,从背后攻击敌人攻击效果会加成,被敌人从背后攻击则会丧失更多生命。因此,在战斗区域内人物的位置就显得格外重要。战术使用得当,则更容易取得胜利。当然,游戏对于战斗失败的惩罚是较轻的,不会影响剧情推进。但是重要战斗的失败会直接进入乞丐结局。

因为战斗失败掉入乞丐结局

养成:糙汉子的萌萌哒日常

对我来说,进入《侠客风云传》,并爱上这款游戏的原因是养成。这不仅因为武侠RPG,——游戏中最能提供江湖氛围的部分——玩起来实在过于艰难,大约只有“群侠传”的老玩家才能懂得其中的奥妙,也因为这一部分3D建模丑陋,以及故事虽丰富但不超出经典武侠的套路,略显陈旧。喜欢养成是有些无奈的,颇有些“玩不起江湖,就去爱养成”的味道。而对养成的爱,也在于养成部分更符合我对游戏轻松休闲的功能性要求:萌萌哒Q版造型,充满吐槽的逍遥谷日常,和基友喝酒弹琴,生产技能部分的小游戏大拼盘……才是我忍过无数艰难的任务与战斗,继续玩下去的动力。

2D立绘

养成部分是武侠风格很淡,极力塑造有爱有趣的人物形象的部分,似乎无可不萌。在RPG部分中,人物的2D立绘呈现出港式漫画的风格——突出线条与肌肉,展示力量,不以美型为唯一标准,因此人物看起来都略显粗犷,男性角色更是一不小心就滑入“糙汉子”的深渊。但是进入逍遥谷后瞬间画风大变,Q版造型令糙汉子们变得“萌萌哒”,纵使高喊江湖道义解救苍生,也少了几分侠义,多了几分可爱。而间或在养成过程中出现的小对话,在闲逛中触发的小剧情,和江湖的沉重没什么关系,更没有小小白身处血雨腥风中的紧张和不安,令人长舒一口气,把逍遥谷当作舒适的家,放松精神。

逍遥谷日常

有意思的是,养成不止影响主人公的武学修为、小伙伴的好感变化,也承担了休闲小游戏大集合的功能。养成部分夹带着许多经典小游戏,玩法十分丰富。比如挖矿对应着打地鼠,采药对应着消消乐,打铁对应着,厨艺对应着算术(计算调料的添加),丹青对应着拼图……这些,让游戏的玩法不再单一,而是能够在一部作品之内,体验到不同的游戏方式。在我玩过的养成游戏如《美少女梦工厂》中,养成是只有数值变化的,人物行动全部靠简单的flash动画表现,意味着人物进行了某项行动,玩家的全部任务就是提升数值。但是《侠客风云传》的小游戏嵌套就显得更加聪明,比如生产活动中,玩家通过玩一个小小的游戏获得成果,比数值告诉玩家发生了什么,会更有成就感和代入感。这很好地避免了养成游戏模式单一的问题,可玩性变得很强。

如果你得到了《侠客风云传》,那么你得到了:战棋+RPG+养成+打地鼠+钓鱼+打靶子+……

因此,对重度武侠爱好者而言,玩一遍《侠客风云传》,就是将自己代入主角,“喝最烈的酒,恋最美的人”,踏遍江湖风雨,在每一句台词、每一处布景中寻找熟悉感的过程。此时此刻,他们玩的早已不是游戏,是情怀。这也是《侠客风云传》与其原作《武林群侠传》抹不去的江湖情结。但对于未经历“武侠热”,心中亦无“大侠梦”的小白而言,《侠客风云传》更像是老作品、老玩法的复活,虽然老旧,虽然艰辛,对没经历过武侠RPG的玩家来说,却是足够新鲜的。参考资料:1.0.2.2版六主线全49个结局,你打出了多少?

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